jueves, 3 de diciembre de 2009

Todos los secretos de Avatar


Es una mañana de diciembre de 2007 en las afueras de Wellington, Nueva Zelanda, y estoy en el hiperrealista set de filmación de Avatar, justo al lado de James Cameron. El director está visiblemente alegre. Hoy es un buen día porque nada ha ido mal. Incluso la iluminación está registrando los tonos azul y verde a la perfección por primera vez en varios días. El plató, que se encuentra en los estudios Weta Digital de Peter Jackson, refleja el interior de una base de operaciones situada en una luna extrasolar, en el futuro. El instrumental de los puestos de trabajo, los monitores flexibles de plasma, los microscopios y los tanques de fluido amniótico donde reposan los avatares están hechos de acero y resinas, y acabados hasta en sus más mínimos detalles. Hasta la información geofísica sobre el planeta está impresa en manuales que reposan en un anaquel. No importa que buena parte de todo ello nunca salga en la gran pantalla.

La actriz Sigourney Weaver, que encarna a una fogosa científica pelirroja, está inclinada sobre el protagonista, el actor australiano Sam Worthington, un ex marine que acaba de despertar de su letárgica conexión con los Navi, la raza nativa de este mundo alienígena llamado Pandora. El satélite, una de las 28 lunas del gigante gaseoso Polífemo, está lleno de vida y recursos minerales que los humanos queremos explotar a toda costa, para lo cual hemos acudido a la tecnología de los avatares. Se trata de seres-probeta creados por los científicos en la Tierra a partir de ADN extraterrestre y humano. El producto es una nueva criatura que posee las ventajas de un cuerpo Navi, pero que puede ser manejado por una mente humana. Este avatar tiene la habilidad de pasar de un mundo al otro, supuestamente para beneficio de los colonizadores terrícolas. “Sam, estás desorientado”, interviene Cameron. “La miras, pero tus ojos no enfocan. Entonces, filmo fuera de foco y después pongo la visión que tuviste fuera. Sigourney, tú eres suave pero intensa. Recuerda que él está en transición entre los dos mundos, pero cada vez se quiere quedar más tiempo en el otro lado... es como una droga”. Weaver repite: “Jake. Mírame. Jake. Regresa, muchacho. Eso es… Estabas más enterrado que una garrapata. ¿Está seguro el avatar?”.

La filmación es monitorizada por un mínimo de 30 personas, enfrascadas en diferentes tareas. Las más obvias son los operadores de las flamantes cámaras estereoscópicas que Cameron desarrolló y perfeccionó durante una década con Vince Pace. Son complicados artilugios con dos lentes paralelas, como si fueran un par de ojos, montados de dos en dos sobre cuatro grúas que se mueven sin producir un sonido. Cada par converge en un mismo punto desde direcciones opuestas, buscando una alineación óptica perfecta: la base de una filmación en 3D. Comparadas con las cámaras tradicionales de cine, estas son bastante pequeñas. De hecho, un operador tiene dos de ellas colocadas a modo de steadicam en el pecho. Eso es algo que nunca se había hecho antes.

“Cada una pesa sólo 6 kilos, incluidos los anclajes”, me dice Cameron. “Yo mismo uso una como cámara de mano. Las 3D estaban en la Edad de Piedra mientras requirieran algún tipo de película”, añade revisando dos grandes monitores que representan a ambos ojos, y que muestran en 2D el playback de lo que acaba de filmar. “Eran monstruosamente grandes y pesadas. Tenían que llevar el carrete, las baterías, las lentes... Todo en el mismo lugar. Cualquier movimiento las desalineaba y arruinaba horas de trabajo; además no se podían poner en un steadicam o en un tren. Por eso, en Avatar utilizamos medios digitales. Ahora mis cámaras sólo están conectadas por delgados cables de fibra óptica. Y tengo un sensor que permite que la grabación se lleve a cabo en otra parte por control remoto. Me da una libertad increíble. La cámara también me deja ver el 3D en tiempo real mientras filmo. Además, puedo ver los personajes y los decorados generados anteriormente por ordenador, al tiempo que la escena que estoy rodando en vivo, lo cual me da todavía más exactitud en el enfoque. Por cierto, es un invento nuestro”.

La película también es pionera en el uso de la tecnología e-motion capture. Esta utiliza minicámaras colocadas en las cabezas de los actores para replicar sus expresiones y hacer que los personajes generados por ordenador parezcan aún más reales. Durante esas escenas los actores trabajan en un estudio vacío, y los efectos especiales se agregan después. Ahora bien, la tecnología 3D no es precisamente nueva. Se inventó en los años 50 del siglo pasado, aunque la calidad dejaba mucho que desear: el público debía esforzar mucho la vista, los colores salían aguados y los efectos tridimensionales eran muy forzados. Un ligero desfase entre imágenes filmadas simultáneamente producía dolor de cabeza al espectador.

“Usamos otro truco para proporcionar a la gente una experiencia 3D más intensa: la distancia interocular y la convergencia de las tomas”, dice Cameron señalando las dos lentes gemelas de una de sus cámaras. “Estas lentes se acercan y alejan una de la otra para darnos lo que conocemos como visión estéreo o interocular. Entre más separadas estén, el efecto 3D es más exagerado. Lo usamos para las tomas de largo alcance, donde el sujeto está relativamente lejos. Para primeros planos, acercamos las lentes. Nuestras cámaras hacen este proceso rápidamente y lo integran de forma natural. Por eso, se llaman cámaras de fusión 3D digital. También son capaces de ir hacia un punto y enfocarlo. Es lo que denominamos convergencia activa, y sirve para que la vista no se fuerce tanto cuando se ven este tipo de imágenes, pues la cámara lo hace por ella. ” Según Jim Gianopulos, uno de los tres presidentes ejecutivos de la cadena Fox, “el 3D digital es un salto aún mayor que el que se dio cuando se pasó del cine mudo al hablado. Aquello fue una evolución del medio, mientras que la tecnología 3D digital supone una transformación del mismo”, afirmó en entrevista en Wired.

John Landau, productor de Avatar, está de acuerdo. “Con el 3D digital está ocurriedo en la parte visual lo mismo que con el sonido cuando pasamos de 2 a 6 bandas. Y por eso Cameron esperó 12 años después de Titanic (1997) para realizar otra película narrativa. La tecnología no estaba lista para lo que él quería. Los documentales como Fantasmas del Abismo fueron su campo de investigaciones donde ensayar la tecnología que iba creando”.

“Avatar es 40% acción real y 60% animación por ordenador –CGI–”, señala Landau. El productor ha pasado la mañana guiándonos por los estudios de Weta. Están atestados de modelos de helicópteros con rotores amenazadores, interiores de aviones de transporte de tropas... También está aquí la sala de control y el comedor de la base Hell’s Gate de Pandora. El resto de la acción en vivo se rodó en California, en el antiguo hangar donde el aviador y cineasta Howard Hughes construyó su gran avión de madera apodado Spruce Goose. “Cameron pidió a Weta que diera vida al mundo selvático de Pandora, que ideó hace más de 15 años, cuando escribió el guión. Nosotros ayudamos a los artistas a visualizar los objetos con modelos reales. Como estos arcos navi”, indica manipulando una de estas armas especialmente hecha para un humanoide de tres metros de altura. “Hicieron un trabajo fenomenal. Después de todo, ellos crearon a King Kong”.

Pandora es un ecosistema extraordinario donde los árboles tienen 300 metros de altura y el cielo está lleno de islas flotantes cubiertas de vegetación. Por los aires surcan bandadas de aves moradas y algunos depredadores espantosos acechan en la selva, que de noche se cubre con bioluminiscencias directamente importadas de las criaturas del abismo que siempre le han fascinado al director. Los navi y los avatares son seres azules de cola larga, ojos leoninos y orejas puntiagudas, que parecen faunos salidos del Sueño de una noche de verano de Shakespeare. Esa vaga familiaridad es algo que Cameron hizo a propósito. “Quería que pudiéramos relacionarnos con ellos”, dice Landau.

Hay quienes afirman que Avatar –que Cameron tiene la intención de convertir en una franquicia– podría ser una nueva Guerra de las galaxias, ya que es la primera vez desde la famosa primera trilogía de George Lucas que en Hollywood se crea un nuevo mundo desde cero. Incluso se ha lanzado una línea de juguetes a través de Mattel y videojuegos, desarrollados por Ubisoft. Pronto veremos en las librerías la Pandorapedia, un libro donde se detallan todos los aspectos de esta luna, un cuerpo con una gravedad menor que la terrestre cuya atmósfera, más densa que la nuestra y venenosa para los humanos, permite el vuelo de grandes criaturas.

SINOPSIS

Jake Sully –el actor Sam Worthington– es un ex marine que ha quedado postrado en silla de ruedas a causa de una guerra en la Tierra cuyos motivos nunca entendió. Jake es seleccionado para participar en el programa Avatar, que lo transportará a otro mundo y le permitirá caminar. Entonces viaja a Pandora, una de varias lunas del planeta gaseoso Polifemo. Desde el transbordador ve selvas maravillosas, montañas flotantes, algunas formas de vida exquisitas y muchas otras aterradoras. Pero esa atmósfera es venenosa para los humanos. Pandora es el hogar de los navi, una raza de seres azules de tres metros de altura a quienes los humanos intentan utilizar como mineros del exótico superconductor unobtanium. Sólo que los navi no quieren colaborar. Mediante ingeniería genética, un equipo de científicos crean unos híbridos de humanos con navis llamados avatares. Estos, tienen el cuerpo navi y la mente humana, y su tarea es infiltrarse y lograr su cooperación. A través de su cuerpo de avatar, Jake puede caminar de nuevo en Pandora. Así conoce a Neytiri, una joven navi cuya belleza es igual a su ferocidad en la batalla. Neytiri hace que los navis acepten a Jake y con el tiempo él se enamora de ella. Como resultado, Jake debe escoger entre dos mundos que se enfrentarán en una batalla épica espectacular. “El protagonista pasa por dos experiencias muy diferentes”, dice el productor John Landau. “Como avatar, cada vez va adquiriendo más fuerza y confianza en su cuerpo. Como humano, se va poniendo más débil. Cada vez que despierta de la conexión va odiando más su humanidad porque se da cuenta de que todo el mundo quiere sacarle algo. Los mineros quieren saber dónde está el unobtanium. Los militares, tratar de deshacer las fuerzas navi. Y el programa de ciencia quiere indagar en la biología del planeta. Quiere más y más del otro mundo, y se enamora más de Neytiri. Y entonces se da cuenta de que los humanos están destruyendo el planeta con sus actos. Esto le da, finalmente, una causa por la que luchar. Como avatar, encabeza la revolución navi contra los humanos, sus armas primitivas contra la alta tecnología militar”.

La película tiene varios niveles, dice James Cameron. “Por un lado, es una historia de colonización, pero también de amor, ambiental y de viajes interplanetarios. Puede tomarla como quiera”.

En el plató, Jake Scully, el personaje que encarna Worthington, está pálido, desaliñado y con barba de tres días. Parece una especie de drogadicto en medio de una catarsis, y está hablándole a la cámara, entregando su alma. Está tan cerca, que parece metido dentro de la lente. Gracias a la visualización instantánea, en una pequeña sala de control al lado del set, puedo ver cada detalle de su cara, poro a poro, bajo un suave resplandor de luz. Me parece que puedo ver su alma de un modo que sería imposible en un formato plano. Estoy dentro de su cabeza. La sensación es poderosa y emocional. Y esta es una escena sin efectos especiales: sólo es un buen actor.

“No creo que esta película vaya a reemplazar nada”, dice Sigourney Weaver durante un descanso. “Lo importante es lo bien que se ven las escenas en 3D. No lo esperaba. Uno piensa que así debería verse siempre. También me sorprendió la inmediatez del feedback. No hay que esperar al día siguiente para ver los resultados. Todo es sencillo. Además, la postproducción es realmente fácil”, señala. “El sistema puede mejorar una película que ya de por sí es buena en 2D, pero no va a salvar un mal film”, explica Cameron. “No haría algo en 3D sólo por jugar con la tecnología. Hago una película porque merece hacerse en cualquier formato. En cambio, me encantaría ver algo como Expiación, de Joe Wright, en 3D digital. La tecnología es más potente en las escenas íntimas”.

Avatar podría obligar a las salas de cine a convertirse al formato digital. Incluso Steven Speilberg asegura que será la película de acción de este tipo más grande de la historia. Con un coste de más de 220 millones de dólares y más de un millar de personas involucradas en su producción, representa la nueva cara de esta industria. Cameron afirma que de ahora en adelante sólo hará películas en 3D. Y no está solo en su cruzada. Spielberg, otro converso, hizo Tintín en 3D digital y Jerry Katzenberg, director de DreamWorks Animation SKG, ha vinculado el futuro del estudio a este formato.

El cambio, al que se resisten muchos dueños de salas de cine, podría estar dándose ya. No sólo porque cada vez más directores famosos hacen buenas películas de esta forma. También porque los grandes estudios de cine han acordado ayudar con parte de los costos que representa hacer la conversión. En EE UU ya hay unas 4.500 pantallas en 3D. Eso, sin contar las salas IMAX. La compañía Real D inventó un sistema de obturador digital que se coloca frente a los proyectores de las salas de cine, alternando las dos proyecciones de cada encuadre 144 veces por segundo. Es decir, lo suficientemente rápido para lograr la visión estéreo. El nuevo sistema usa polarización en lugar de códigos de colores. Y eso significa que las típicas gafas de cartón son reemplazadas por algo mejor.

De momento, las gafas seguirán siendo parte de la experiencia 3D, pero la idea es que se conviertan en objetos de diseño, que uno siempre lleva en el bolso. “No creo que las gafas sean un problema”, dice Cameron. “La gente usa gafas de sol durante horas y horas”. Al mismo tiempo, el director indica que el efecto estéreo funciona también en ordenadores portátiles y otros monitores pequeños que se ven de cerca. “Estarán disponibles como pantallas autoestereoscópicas, es decir, sin gafas”, indica en una entrevista con Variety. “He visto demostraciones de estos equipos y el efecto es correcto. De hecho, yo diría que dentro de 10 ó 15 años la pantalla en estéreo será algo generalizado, tanto en las salas de cine propiamente dichas como en las que están al aire libre, incluso en casa y en los dispositivos portátiles. Hasta algunos teléfonos la incluirán. Puede ocurrir que finalmente toda la información, los deportes y el entretenimiento los recibamos en estéreo”. Según este director, el éxito como cineasta se basa en cómo consigues que la fantasía que es el cine sea más real, visceral y reconocible por el público. Todo el conjunto de personajes, diálogos, diseño de producción, fotografía y efectos especiales debe orientarse a producir la ilusión de que lo que estás viendo está realmente pasando. Esta sensación de realidad se refuerza enormemente gracias a la ilusión estereoscópica. Cuando uno ve una secuencia en 3D, ese sentido de la realidad se amplifica. La corteza visual concluye, a un nivel subliminal pero generalizado, que lo que está viendo es real.

A Cameron no le sorprende que quienes han visto partes de la película le comenten que al día siguiente tuvieron la peculiar sensación de querer regresar a ese mundo, como si Pandora fuera real, y que salgan del teatro totalmente exhaustos. Según una antigua hipótesis suya –que fue demostrada en mayo de este año por neurocientíficos de la Universidad de Texas, en Austin–, la visión estereoscópica requiere el trabajo de más neuronas que la visión en 2D. “Me gusta pensar que entrego este sistema a cualquier director y que con él este puede hacer todo lo que quiere. Necesito que los cineastas entiendan que no deben temer que el 3D digital va a limitarlos como directores o les va a cambiar su estilo. Porque su éxito va a estar determinado por el contenido. Para mí es una cuestión darwiniana. Hemos evolucionado como animales viendo en 3D. Lo hicimos para evitar a los depredadores y para ser cazadores más efectivos. El 3D es parte de nuestra vida. Es la forma en que percibimos el mundo”.

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